155 lines
5.5 KiB
C#
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C#
using System.Collections.Generic;
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using UnityEngine;
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using QualityLevel = HighlightPlus.QualityLevel;
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using HighlightPlus;
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namespace DDD
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{
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public enum InteractionOutlineType
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{
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None,
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Focused,
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Available,
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Unavailable,
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Objective
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}
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public struct InteractionOutlineData
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{
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public Color Color;
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public float Width;
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public float Opacity;
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}
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[RequireComponent(typeof(HighlightEffect))]
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[RequireComponent(typeof(RestaurantInteractionComponent))]
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[AddComponentMenu("DDD/Interaction/InteractableHighlight")]
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public class InteractableHighlight : MonoBehaviour
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{
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public static Dictionary<InteractionOutlineType, InteractionOutlineData> OutlineData = new()
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{
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{InteractionOutlineType.Available, new InteractionOutlineData() {Color = Color.white, Width = 0.5f, Opacity = 1f}},
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{InteractionOutlineType.Focused, new InteractionOutlineData() {Color = Color.yellow, Width = 0.5f, Opacity = 1f}},
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{InteractionOutlineType.Unavailable, new InteractionOutlineData() {Color = Color.gray, Width = 0.5f, Opacity = 1f}},
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{InteractionOutlineType.Objective, new InteractionOutlineData() {Color = Color.cyan, Width = 0.5f, Opacity = 1f}},
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{InteractionOutlineType.None, new InteractionOutlineData() {Color = Color.clear, Width = 0.5f, Opacity = 0f}}
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};
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private float OpacityMultiply = 1.0f;
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private HighlightEffect highlight;
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private RestaurantInteractionComponent interaction;
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private void Awake()
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{
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// Cache HighlightEffect
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highlight = GetComponent<HighlightPlus.HighlightEffect>();
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interaction = GetComponent<RestaurantInteractionComponent>();
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// highlightEffect에 alphaCutoff, constantWidth, combineMeshes, outlineQuality, outlineIndependent 등의 필수 옵션이 켜져있는지 확인
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highlight.alphaCutOff = 0.5f;
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highlight.combineMeshes = true;
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highlight.constantWidth = true;
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highlight.outlineQuality = QualityLevel.Highest;
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highlight.outlineIndependent = true;
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highlight.outlineBlurPasses = 1;
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highlight.outlineSharpness = 8;
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}
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private void Update()
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{
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var currentType = GetCurrentOutlineType();
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ApplyOutlineType(currentType);
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}
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private InteractionOutlineType GetCurrentOutlineType()
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{
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// interaction이 null이거나 컴포넌트가 비활성화된 경우
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if (interaction == null || !interaction.enabled)
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return InteractionOutlineType.None;
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// IInteractable 인터페이스로 캐스팅하여 상태 확인
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var interactable = interaction as IInteractable;
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if (interactable == null)
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return InteractionOutlineType.None;
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try
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{
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// 상호작용 불가능한 경우
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if (!interactable.CanInteract())
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return InteractionOutlineType.Unavailable;
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// TODO: 여기에 추가 상태 로직을 구현
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// - isHovered, isFocused 등의 상태를 체크
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// - isObjective 등의 퀘스트 상태를 체크
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// 플레이어가 현재 이 오브젝트를 포커스 중인지 확인
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if (IsPlayerFocusing())
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{
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return InteractionOutlineType.Focused;
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}
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// 기본적으로 상호작용 가능한 상태
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return InteractionOutlineType.Available;
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|
}
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catch
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{
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// CanInteract() 호출 중 예외 발생 시 안전하게 처리
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return InteractionOutlineType.Unavailable;
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}
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}
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private InteractionOutlineType lastAppliedType = InteractionOutlineType.None;
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private void ApplyOutlineType(InteractionOutlineType type)
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{
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// 같은 타입이면 불필요한 프로퍼티 세팅을 피함
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if (lastAppliedType == type)
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return;
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lastAppliedType = type;
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if (highlight == null)
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return;
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// OutlineData에서 해당 타입의 스타일 가져오기
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if (!OutlineData.TryGetValue(type, out var data))
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{
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// 데이터가 없으면 None 타입 적용
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data = OutlineData[InteractionOutlineType.None];
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}
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// HighlightEffect에 적용
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if (type == InteractionOutlineType.None)
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{
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highlight.highlighted = false;
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highlight.outline = 0;
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}
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else
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{
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highlight.highlighted = true;
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highlight.outlineColor = data.Color;
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highlight.outlineWidth = data.Width;
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highlight.outline = data.Opacity * OpacityMultiply;
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}
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|
}
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private bool IsPlayerFocusing()
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{
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// 방법 1: 싱글톤 패턴의 플레이어 매니저 사용
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// if (PlayerManager.Instance != null)
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// {
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// return PlayerManager.Instance.CurrentFocusTarget == gameObject;
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// }
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// 방법 3: 정적 참조를 통한 현재 포커스 대상 확인
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// if (InteractionSystem.CurrentFocusedObject == gameObject)
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// {
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// return true;
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// }
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return false;
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}
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}
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} |