싱글톤, 게임매니저 로직 수정

1. 싱글톤이 파괴되기전에 OnAwake를 호출하는 오류 수정
2. 게임매니저 로직 start -> awake로 변경
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NTG 2025-08-14 17:01:55 +09:00
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@ -11,7 +11,7 @@ public class GameManager : Singleton<GameManager>
private List<Singleton> _managerInstances;
protected async void Start()
protected override void OnAwake()
{
base.OnAwake();
@ -22,38 +22,29 @@ protected async void Start()
private async Task Initialize()
{
if (_managerDefinitionSo == null)
{
Debug.LogError("_managerDefinitionSo");
return;
}
Debug.Assert(_managerDefinitionSo != null, "_managerDefinitionSo is null");
_managerInstances = new List<Singleton>(_managerDefinitionSo.ManagerClasses.Count);
// 매니저 클래스들을 순회하면서 씬에 존재하는지 확인하고 생성 또는 재사용
foreach (var managerPrefab in _managerDefinitionSo.ManagerClasses)
{
if (managerPrefab == null)
{
Debug.LogWarning("매니저 프리팹이 null입니다. 건너뜁니다.");
Debug.LogWarning($"{managerPrefab.name} 프리팹이 null입니다. 건너뜁니다.");
continue;
}
// 씬에 이미 해당 타입의 매니저가 존재하는지 확인
var existingManager = FindObjectOfType(managerPrefab.GetType()) as Singleton;
var existingManager = FindAnyObjectByType(managerPrefab.GetType()) as Singleton;
if (existingManager != null)
{
// 이미 씬에 존재하는 경우 재사용
Debug.Log($"매니저 {managerPrefab.GetType().Name}이(가) 씬에 이미 존재합니다. 재사용합니다.");
print($"{existingManager.name} 오브젝트가 이미 존재합니다.");
_managerInstances.Add(existingManager);
}
else
{
// 씬에 존재하지 않는 경우 새로 생성
var newManagerInstance = Instantiate(managerPrefab);
newManagerInstance.name = $"{managerPrefab.name}_Instance";
Debug.Log($"매니저 {managerPrefab.GetType().Name}을(를) 새로 생성했습니다.");
newManagerInstance.name = managerPrefab.name;
_managerInstances.Add(newManagerInstance);
}
}

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@ -76,6 +76,7 @@ protected virtual void Awake()
else if (_instance != this)
{
Destroy(gameObject);
return;
}
}
OnAwake();