레스토랑 캐릭터 시스템 컴포넌트 의존성 개선
- RestaurantCharacter, RestaurantNpcCharacter, RestaurantCharacterAnimation에 RequireComponent 어트리뷰트 추가 - RestaurantCharacterMovementConstraint에 필수 컴포넌트 의존성 명시 - 깃 커밋 가이드라인 추가
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1fd5279cd2
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0fe8a54e09
@ -45,3 +45,7 @@
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- 각 응답에 계획, 진행 상황, 다음 단계를 포함한 `<UPDATE>`를 포함합니다.
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- 코드가 변경되었다면, 에지 케이스를 고려하고 런타임 경로에서 에디터 전용 API 사용을 피하십시오.
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- 제출 전에 의도치 않은 파일(특히 생성 디렉터리와 Addressable 그룹)이 수정되지 않았는지 확인하십시오.
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## 깃
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- 깃 커밋 시, 한국어로 커밋 메시지를 작성합니다.
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- 깃 커밋 메시지는 간결하고 핵심 정보만 포함해야 합니다.
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BIN
Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups/Default Local Group.asset
(Stored with Git LFS)
BIN
Assets/AddressableAssetsData/AssetGroups/Default Local Group.asset
(Stored with Git LFS)
Binary file not shown.
@ -1,7 +1,9 @@
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using BehaviorDesigner.Runtime;
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using UnityEngine;
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namespace DDD
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{
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[RequireComponent(typeof(BehaviorTree))]
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public class RestaurantNpcCharacter : RestaurantCharacter
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{
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protected BehaviorTree _behaviorTree;
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@ -3,6 +3,8 @@
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namespace DDD
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{
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[RequireComponent(typeof(RestaurantCharacterInteraction))]
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[RequireComponent(typeof(SpineController))]
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public class RestaurantCharacter : MonoBehaviour, IGameCharacter, IInteractor
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{
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[EnumToggleButtons, SerializeField] protected InteractionType _interactionType;
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@ -2,6 +2,7 @@
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namespace DDD
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{
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[RequireComponent(typeof(SpineController))]
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public class RestaurantCharacterAnimation : MonoBehaviour
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{
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protected SpineController _spineController;
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@ -2,6 +2,7 @@
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namespace DDD
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{
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[RequireComponent(typeof(RestaurantCharacterAnimation))]
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public class RestaurantCharacterMovementConstraint : MonoBehaviour, IRestaurantMovementConstraint
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{
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public bool IsBlockingMovement()
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