+ 우측 상단에 개발자 모드 Toggle 기능 추가 + 전투 플레이어의 HpBar 추가 + 전투 플레이어가 공격 시 이펙트 추가 + 승회님 포레스트 맵에 잡몹 추가 + 승회님 2D 나무 sorting Layer 플레이어와 동일하게 변경 + 코뿔소 스킬마다 넉백 효과 짧고 굵게 변경 + 코뿔소 돌진 스킬 넉백 로직 변경 + 코뿔소 지진 스킬 이펙트 추가 + StylizedAllEffect 에셋 추가
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2.0 KiB
C#
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using System.Collections;
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using Sirenix.OdinInspector;
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.UI;
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// ReSharper disable once CheckNamespace
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namespace BlueWaterProject
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public class HpSlider : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private Transform target;
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[SerializeField] private Slider slider;
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[SerializeField] private Slider damageEffectSlider;
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[SerializeField] private float duration = 2f;
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[SerializeField] private Vector3 offset = Vector3.up;
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[Button("셋팅 초기화")]
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private void Init()
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{
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slider = GetComponent<Slider>();
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damageEffectSlider = transform.Find("Fill Area/Background/DamageEffectSlider").GetComponent<Slider>();
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}
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private void Update()
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{
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if (!target) return;
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transform.position = target.TransformPoint(offset);
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}
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public void SetHpSlider(Transform target, float maxHp)
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{
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if (!slider || !damageEffectSlider) return;
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this.target = target;
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slider.maxValue = maxHp;
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damageEffectSlider.maxValue = maxHp;
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slider.value = maxHp;
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damageEffectSlider.value = maxHp;
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SetActiveHpSlider(true);
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}
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public void UpdateHpSlider(float value)
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{
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if (!slider || !damageEffectSlider) return;
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StartCoroutine(DamageEffect(value));
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}
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private IEnumerator DamageEffect(float value)
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{
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var previousHp = slider.value;
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var tick = (previousHp - value) / duration;
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slider.value = value;
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while (damageEffectSlider.value > value)
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{
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damageEffectSlider.value -= tick * Time.deltaTime;
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yield return null;
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}
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damageEffectSlider.value = value;
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}
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public void SetActiveHpSlider(bool value) => gameObject.SetActive(value);
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}
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} |