OldBlueWater/BlueWater/Assets/02.Scripts/Arrow.cs
NTG 42f15c5a6e #8 UnitController 이용한 Ai 그룹화 테스트
- 그룹 상호작용에 따른 하이라이트 효과 적용
1. 마우스 커서 올림 - 하얀색 외곽선
2. 그룹 선택 - 파란색 외곽선

- Arrow, Archer 코루틴 문제 구조 변경
- FieldOfView 인터페이스화
- new input system Unit Action 추가
- GameManager 슬로우모드(부대 선택시) 추가
- Ai 전체 프리팹 stat 수치 변경
- 원거리 이동 중에 공격시 멈추면서 공격하도록 변경
- Layer, ProjectSetting Physics 추가 및변경
2023-08-16 05:36:04 +09:00

194 lines
6.6 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Pool;
// ReSharper disable once CheckNamespace
namespace BlueWaterProject
{
public class Arrow : MonoBehaviour
{
#region Property and variable
[Tooltip("발사 이후 자동으로 사라지는데 까지 걸리는 시간")]
[Range(0f, 10f)]
[SerializeField] private float autoDestroyTime;
[Tooltip("화살이 날아가는 속도")]
[SerializeField] private float arrowSpeed = 15f;
[SerializeField] private bool isAttacked;
private float g = Mathf.Abs(Physics.gravity.y);
private float inaccuracy;
private Vector3 targetPos;
private AttackerType attackerType;
public Coroutine shootCoroutine;
private Transform attackerTransform;
private AiStat attackerStat;
private Rigidbody arrowRigidbody;
private IObjectPool<Arrow> managedArrowPool;
#endregion
#region Unity built-in function
private void Awake()
{
arrowRigidbody = Utils.GetComponentAndAssert<Rigidbody>(transform);
}
private void OnDisable()
{
if (shootCoroutine == null) return;
StopCoroutine(shootCoroutine);
shootCoroutine = null;
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Ground") ||
other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Water"))
{
DestroyObject();
}
else if (other.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("HitBox"))
{
switch (attackerType)
{
case AttackerType.NONE:
break;
case AttackerType.PLAYER:
if (!other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
return;
}
break;
case AttackerType.PIRATE:
if (!other.gameObject.CompareTag("Enemy"))
{
return;
}
break;
case AttackerType.ENEMY:
if (!other.gameObject.CompareTag("Player") || !other.gameObject.CompareTag("Pirate"))
{
return;
}
break;
default:
throw new ArgumentOutOfRangeException();
}
var iDamageable = other.GetComponentInParent<IDamageable>();
iDamageable.TakeDamage(attackerStat, iDamageable.AiStat);
DestroyObject();
}
}
#endregion
#region Custom function
public IEnumerator Shoot()
{
var time = 0f;
// 화살의 목표 지점에 대한 불확실성 위치 값
var inaccuracyOffset = new Vector3
(
UnityEngine.Random.Range(-inaccuracy, inaccuracy),
UnityEngine.Random.Range(-inaccuracy, inaccuracy),
UnityEngine.Random.Range(-inaccuracy, inaccuracy)
);
// 화살의 최종 목표 지점
var inaccurateTargetPos = targetPos + inaccuracyOffset;
// 화살 자신의 위치 값
var myPos = transform.position;
// 화살이 날아가야 하는 초기 수평 방향
var toTargetFlat = new Vector3(inaccurateTargetPos.x - myPos.x, 0, inaccurateTargetPos.z - myPos.z);
// 발사될 때의 화살과 목표 지점 간의 수평 거리
var horizontalDistance = toTargetFlat.magnitude;
// 발사될 때의 화살과 목표 지점 간의 수직 거리
var yOffset = inaccurateTargetPos.y - myPos.y;
// 화살이 목표 지점에 도착하는 데 예상되는 시간
var timeToTarget = horizontalDistance / arrowSpeed;
// 화살의 초기 수직 속도
var initialVerticalSpeed = (yOffset + (0.5f * g * timeToTarget * timeToTarget)) / timeToTarget;
// 화살의 발사 속도
var launchVelocity = toTargetFlat.normalized * arrowSpeed + Vector3.up * initialVerticalSpeed;
arrowRigidbody.velocity = launchVelocity;
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(arrowRigidbody.velocity) * Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f);
while (time < autoDestroyTime)
{
time += Time.deltaTime;
if(arrowRigidbody.velocity != Vector3.zero)
{
transform.rotation = Quaternion.LookRotation(arrowRigidbody.velocity) * Quaternion.Euler(0f, 90f, 0f);
}
yield return null;
}
if (gameObject.activeSelf)
{
DestroyObject();
}
}
public void ShootArrowCoroutine()
{
if (shootCoroutine != null)
{
StopCoroutine(shootCoroutine);
shootCoroutine = null;
}
shootCoroutine = StartCoroutine(Shoot());
}
/// <summary>
/// 화살이 발사 되기 직전에 필요한 데이터들을 입력받는 함수
/// </summary>
public void SetShootingArrow(Vector3 shootPos, Vector3 targetPosition, AiStat attackerAiStat, AttackerType type, float inaccuracyValue)
{
transform.position = shootPos;
targetPos = targetPosition;
attackerStat = attackerAiStat;
attackerType = type;
inaccuracy = inaccuracyValue;
}
#endregion
#region ObjectPool function
private void DestroyObject() => managedArrowPool.Release(this);
public void SetManagedPool(IObjectPool<Arrow> pool) => managedArrowPool = pool;
#endregion
#region Custom function
/// <summary>
/// objectPool 시스템에 의해서 Release되는 경우 값을 초기화 시키는 함수
/// </summary>
public void ReleaseArrowSetting()
{
if (shootCoroutine != null)
{
StopCoroutine(shootCoroutine);
shootCoroutine = null;
}
arrowRigidbody.velocity = Vector3.zero;
arrowRigidbody.angularVelocity = Vector3.zero;
gameObject.SetActive(false);
}
#endregion
}
}