OldBlueWater/BlueWater/Assets/02.Scripts/IslandInfo.cs
NTG 2da1b44a53 Closes #70 #79 #87
+ Layer Boids, Boid로 분리
+ Fish의 로직을 Boids(군집) 알고리즘으로 변경
+ 군집에 이펙트를 통해 낚시 가시성 추가
+ 테스트용 군집 애니메이션 추가
+ Epic Toon EX 에셋의 스크립트 수정 버전
  ㄴ ParticleWeapon(Layer 선택, UnityEvent Hit 델리게이트 기능 추가) 사용
+ Cannon의 x축 회전 고정
+ Cannon이 공격한 Layer에 따른 기능 변경
+ DataManager에 PlayerInventory 추가
  ㄴ 초창기에 사용한 코딩 삭제
+ 초창기에 사용했던 스크립트들 일부 정리
2024-01-03 06:39:53 +09:00

144 lines
5.0 KiB
C#

// using System.Collections.Generic;
// using Cinemachine;
// using Sirenix.OdinInspector;
// using UnityEngine;
//
// // ReSharper disable once CheckNamespace
// namespace BlueWaterProject
// {
// public class IslandInfo : MonoBehaviour
// {
// #region Property and variable
//
// [field: SerializeField] public string IslandName { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<Transform> HouseList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<Transform> TowerList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<EnemyUnit> UnitList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<Transform> EnemyList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<Transform> ExceptHouseList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public List<Transform> TargetAllList { get; private set; }
//
// [field: SerializeField] public CinemachineFreeLook IslandCam { get; private set; }
//
// #endregion
//
// #region Unity built-in Function
//
// private void Awake()
// {
// InitIslandInfo();
// }
//
// #endregion
//
// #region Custom function
//
// [GUIColor(0, 1, 0)]
// [Button("섬 정보 추출")]
// private void InitIslandInfo()
// {
// HouseList = new List<Transform>(5);
// var houses = transform.Find("Houses");
// if (houses && houses.gameObject.activeSelf)
// {
// foreach (Transform house in houses)
// {
// // if (!house.CompareTag("House") || !house.gameObject.activeSelf) continue;
// //
// // var houseInfo = house.GetComponent<HouseInfo>();
// // houseInfo.SetIslandInfo(this);
// // HouseList.Add(houseInfo.transform);
// }
// }
//
// TowerList = new List<Transform>(20);
// var towers = transform.Find("Towers");
// if (towers && towers.gameObject.activeSelf)
// {
// foreach (Transform tower in towers)
// {
// if (!tower.CompareTag("Tower") || !tower.gameObject.activeSelf) continue;
//
// var towerAi = tower.GetComponent<TowerAi>();
// towerAi.SetDefendingIslandInfo(this);
// TowerList.Add(towerAi.transform);
// }
// }
//
// UnitList = new List<EnemyUnit>(20);
// EnemyList = new List<Transform>(UnitList.Capacity * 16);
// var units = transform.Find("Units");
// if (units && units.gameObject.activeSelf)
// {
// foreach (Transform unit in units)
// {
// if (!unit.CompareTag("Unit") || !unit.gameObject.activeSelf) continue;
//
// UnitList.Add(unit.GetComponent<EnemyUnit>());
// }
//
// foreach (var unit in UnitList)
// {
// foreach (Transform enemy in unit.transform)
// {
// if (!enemy.gameObject.activeSelf) continue;
//
// var combatAi = enemy.GetComponent<CombatAi>();
// combatAi.SetDefendingIslandInfo(this);
// EnemyList.Add(enemy);
// }
// }
// }
//
// ExceptHouseList = new List<Transform>(TowerList.Capacity + EnemyList.Capacity);
// foreach (var enemy in EnemyList)
// {
// ExceptHouseList.Add(enemy);
// }
//
// foreach (var tower in TowerList)
// {
// ExceptHouseList.Add(tower);
// }
//
// TargetAllList = new List<Transform>(HouseList.Capacity + TowerList.Capacity + EnemyList.Capacity);
// foreach (var enemy in EnemyList)
// {
// TargetAllList.Add(enemy);
// }
//
// foreach (var house in HouseList)
// {
// TargetAllList.Add(house);
// }
//
// foreach (var tower in TowerList)
// {
// TargetAllList.Add(tower);
// }
//
// IslandCam = transform.Find("IslandCam").GetComponent<CinemachineFreeLook>();
// }
//
// public void RemoveListElement(List<Transform> list, Transform element)
// {
// if (list.Contains(element))
// {
// list.Remove(element);
// }
//
// if (TargetAllList.Contains(element))
// {
// TargetAllList.Remove(element);
// }
// }
//
// #endregion
// }
// }