OldBlueWater/BlueWater/Assets/02.Scripts/SpeedLines.cs
NTG 278868a690 #Closes #101 #102 #103 #111 #117 #118
+ 부스터 사용시 집중선(SpeedLines) 기능 추가
+ 부스터 사용시 카메라 흔들림 효과 기능 추가
+ 부스터 사용시 포스트프로세싱(Vignette) 기능 추가
+ 부스터 소진시 내부적인 추가 부스터 시간 추가
+ 추가 부스터까지 소진시 부스터 쿨타임 적용
  ㄴ 기존의 이동속도보다 2배 느려지는 기능 추가
+ ShipPlayer(배) 모델링 변경
  ㄴ Hand_Painted_Boats(에셋 이름)
+ 배 변경에 따른 대포(Cannon) 변경 및 로직 수정
  ㄴ 대포의 발사 각도 변경
  ㄴ 대포의 스피드 변경
+ 배의 움직임 로직 변경
  ㄴ 일정한 속도로 회전
  ㄴ Rigidbody Freeze Rotation
+ 중형 물고기 모델링 추가
  ㄴ HammerHeadShark(망치머리상어) 추가
  ㄴ Stingray(가오리) 추가

+ Layer(PostProcessing) 추가
+ VisualFeedbackManager에 포스트 프로세싱 기능 관련 추가
2024-01-15 02:24:48 +09:00

66 lines
2.1 KiB
C#

using UnityEngine;
namespace _02.Scripts
{
[ExecuteInEditMode]
public class SpeedLines : MonoBehaviour
{
[SerializeField] private Shader shader;
[SerializeField] private Texture texture;
[SerializeField] private Color color = new(1,1,1,0.1f);
[Range(0,1)]
[SerializeField] private float width = 0.4f;
[Range(0, 1)]
[SerializeField] private float length = 0.42f;
[Range(0, 100)]
[SerializeField] private float lengthSpeed = 17;
[Range(0, 1)]
[SerializeField] private float density = 0.75f;
private Material material;
private static readonly int Color = Shader.PropertyToID("_Color");
private static readonly int Width = Shader.PropertyToID("_Width");
private static readonly int Length = Shader.PropertyToID("_Length");
private static readonly int LengthSpeed = Shader.PropertyToID("_LengthSpeed");
private static readonly int Density = Shader.PropertyToID("_Density");
private static readonly int Fbm = Shader.PropertyToID("_FBM");
private void Awake()
{
if (material) return;
material = new Material(shader);
material.SetTexture(Fbm, texture);
}
private void LateUpdate()
{
material.SetColor(Color, color);
material.SetFloat(Width, width);
material.SetFloat(Length, length);
material.SetFloat(LengthSpeed, lengthSpeed);
material.SetFloat(Density, density);
}
public void OnRenderObject()
{
material.SetPass(0);
GL.PushMatrix();
GL.LoadOrtho();
GL.Begin(GL.QUADS);
GL.TexCoord(new Vector3(0, 0, 0));
GL.Vertex3(0, 0, 0);
GL.TexCoord(new Vector3(0, 1, 0));
GL.Vertex3(0, 1, 0);
GL.TexCoord(new Vector3(1, 1, 0));
GL.Vertex3(1, 1, 0);
GL.TexCoord(new Vector3(1, 0, 0));
GL.Vertex3(1, 0, 0);
GL.End();
GL.PopMatrix();
}
}
}