+ 부스터 사용시 집중선(SpeedLines) 기능 추가 + 부스터 사용시 카메라 흔들림 효과 기능 추가 + 부스터 사용시 포스트프로세싱(Vignette) 기능 추가 + 부스터 소진시 내부적인 추가 부스터 시간 추가 + 추가 부스터까지 소진시 부스터 쿨타임 적용 ㄴ 기존의 이동속도보다 2배 느려지는 기능 추가 + ShipPlayer(배) 모델링 변경 ㄴ Hand_Painted_Boats(에셋 이름) + 배 변경에 따른 대포(Cannon) 변경 및 로직 수정 ㄴ 대포의 발사 각도 변경 ㄴ 대포의 스피드 변경 + 배의 움직임 로직 변경 ㄴ 일정한 속도로 회전 ㄴ Rigidbody Freeze Rotation + 중형 물고기 모델링 추가 ㄴ HammerHeadShark(망치머리상어) 추가 ㄴ Stingray(가오리) 추가 + Layer(PostProcessing) 추가 + VisualFeedbackManager에 포스트 프로세싱 기능 관련 추가
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3.5 KiB
C#
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using Sirenix.OdinInspector;
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using Unity.Mathematics;
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using UnityEngine;
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using Random = UnityEngine.Random;
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// ReSharper disable once CheckNamespace
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namespace BlueWaterProject
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public class Cannon : MonoBehaviour
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[Title("초기화 방식")]
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[SerializeField] private bool autoInit = true;
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[Title("캐논 변수")]
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[SerializeField] private GameObject projectileObj;
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[SerializeField] private Transform firePos;
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[Range(0f, 0.5f)]
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[SerializeField] private float fireAngle = 0.2f;
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[SerializeField] private float speed = 75f;
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[SerializeField] private float height = 20f;
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[SerializeField] private Vector2 randomCatch = new(1, 4);
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[Title("캐논 발사 카메라 효과")]
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[SerializeField] private float cameraShakePower = 2f;
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[SerializeField] private float cameraShakeDuration = 0.3f;
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private float cannonRadius;
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private LayerMask boidsLayer;
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private void Awake()
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{
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if (autoInit)
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{
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Init();
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}
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}
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[Button("셋팅 초기화")]
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private void Init()
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{
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projectileObj = Utils.LoadFromFolder<GameObject>("Assets/05.Prefabs/Particles/GrenadeFire", "GrenadeFireOBJ", ".prefab");
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firePos = transform.Find("FirePos");
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cannonRadius = projectileObj.GetComponent<SphereCollider>()?.radius ??
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projectileObj.GetComponent<ParticleWeapon>().colliderRadius;
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boidsLayer = LayerMask.GetMask("Boids");
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}
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public void Fire(float chargingGauge)
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{
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VisualFeedbackManager.Inst.CameraShake(CameraManager.Inst.OceanCamera.BaseShipCam, cameraShakePower, cameraShakeDuration);
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var addAngle = chargingGauge * fireAngle;
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var firePosRotation = firePos.rotation.eulerAngles;
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firePosRotation.x -= addAngle;
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var projectile = Instantiate(projectileObj, firePos.position, Quaternion.Euler(firePosRotation));
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var particleWeapon = projectile.GetComponent<ParticleWeapon>();
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particleWeapon.onHitAction.AddListener(HandleCannonHit);
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//projectile.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(projectile.transform.forward * (chargingGauge * speed));
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projectile.GetComponent<Rigidbody>().velocity = projectile.transform.forward * speed;
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}
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private void HandleCannonHit(RaycastHit hit, float power)
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{
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if (hit.collider.gameObject.layer == LayerMask.NameToLayer("Water"))
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{
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var start = hit.point;
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var direction = Vector3.down;
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var radius = cannonRadius;
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var maxDistance = height;
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if (Physics.SphereCast(start, radius, direction, out var hitInfo, maxDistance,
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boidsLayer, QueryTriggerInteraction.Collide))
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{
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Debug.DrawRay(start, direction * height, Color.green, 3f);
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var hitBoids = hitInfo.collider.GetComponentInParent<Boids>();
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hitBoids.CatchBoid(Random.Range((int)randomCatch.x, (int)randomCatch.y));
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}
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else
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{
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Debug.DrawRay(start, direction * height, Color.red, 3f);
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}
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}
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else
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{
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hit.transform.GetComponent<IDamageable>()?.TakeDamage(power);
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}
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}
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}
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}
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