353 lines
21 KiB
GLSL
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GLSL
// Made with Amplify Shader Editor
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// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
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Shader "Skybox/Cubemap Blend"
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{
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Properties
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{
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[StyledBanner(Skybox Cubemap Blend)]_SkyboxExtended("< SkyboxExtended >", Float) = 1
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[StyledCategory(Cubemap Settings, 5, 10)]_Cubemapp("[ Cubemapp ]", Float) = 1
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[NoScaleOffset][StyledTextureSingleLine]_Tex("Cubemap (HDR)", CUBE) = "black" {}
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[NoScaleOffset][StyledTextureSingleLine]_Tex_Blend("Cubemap Blend (HDR)", CUBE) = "black" {}
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[Space(10)]_CubemapTransition("Cubemap Transition", Range( 0 , 1)) = 0
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[Space(10)]_Exposure("Cubemap Exposure", Range( 0 , 8)) = 1
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[Gamma]_TintColor("Cubemap Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,1)
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_CubemapPosition("Cubemap Position", Float) = 0
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[StyledCategory(Rotation Settings)]_Rotationn("[ Rotationn ]", Float) = 1
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[Toggle(_ENABLEROTATION_ON)] _EnableRotation("Enable Rotation", Float) = 0
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[IntRange][Space(10)]_Rotation("Rotation", Range( 0 , 360)) = 0
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_RotationSpeed("Rotation Speed", Float) = 1
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[StyledCategory(Fog Settings)]_Fogg("[ Fogg ]", Float) = 1
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[Toggle(_ENABLEFOG_ON)] _EnableFog("Enable Fog", Float) = 0
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[StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableFog, 1, 10, 0)]_FogMessage("# FogMessage", Float) = 0
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[Space(10)]_FogIntensity("Fog Intensity", Range( 0 , 1)) = 1
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_FogHeight("Fog Height", Range( 0 , 1)) = 1
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_FogSmoothness("Fog Smoothness", Range( 0.01 , 1)) = 0.01
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_FogFill("Fog Fill", Range( 0 , 1)) = 0.5
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[HideInInspector]_Tex_HDR("DecodeInstructions", Vector) = (0,0,0,0)
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[HideInInspector]_Tex_Blend_HDR("DecodeInstructions", Vector) = (0,0,0,0)
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[ASEEnd]_FogPosition("Fog Position", Float) = 0
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}
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SubShader
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{
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Tags { "RenderType"="Background" "Queue"="Background" "PreviewType"="Skybox" }
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LOD 0
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CGINCLUDE
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#pragma target 2.0
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ENDCG
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Blend Off
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AlphaToMask Off
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Cull Off
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ColorMask RGBA
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Pass
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{
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Name "Unlit"
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CGPROGRAM
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma multi_compile_instancing
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#include "UnityCG.cginc"
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#define ASE_NEEDS_VERT_POSITION
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#pragma shader_feature_local _ENABLEFOG_ON
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#pragma shader_feature_local _ENABLEROTATION_ON
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struct appdata
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{
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float4 vertex : POSITION;
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float4 color : COLOR;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 worldPos : TEXCOORD0;
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#endif
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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float4 ase_texcoord2 : TEXCOORD2;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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};
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uniform half4 _Tex_Blend_HDR;
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uniform half _Rotationn;
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uniform half _Fogg;
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uniform half _FogMessage;
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uniform half _SkyboxExtended;
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uniform half4 _Tex_HDR;
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uniform half _Cubemapp;
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uniform samplerCUBE _Tex;
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uniform float _CubemapPosition;
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uniform half _Rotation;
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uniform half _RotationSpeed;
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uniform samplerCUBE _Tex_Blend;
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uniform half _CubemapTransition;
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uniform half4 _TintColor;
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uniform half _Exposure;
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uniform float _FogPosition;
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uniform half _FogHeight;
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uniform half _FogSmoothness;
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uniform half _FogFill;
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uniform half _FogIntensity;
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inline half3 DecodeHDR1189( float4 Data )
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{
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return DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);
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}
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inline half3 DecodeHDR1224( float4 Data )
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{
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return DecodeHDR(Data, _Tex_Blend_HDR);
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}
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v2f vert ( appdata v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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float lerpResult268 = lerp( 1.0 , ( unity_OrthoParams.y / unity_OrthoParams.x ) , unity_OrthoParams.w);
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half CAMERA_MODE300 = lerpResult268;
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float3 appendResult1220 = (float3(v.vertex.xyz.x , ( v.vertex.xyz.y * CAMERA_MODE300 ) , v.vertex.xyz.z));
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float3 appendResult1208 = (float3(0.0 , -_CubemapPosition , 0.0));
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half3 VertexPos40_g1 = appendResult1220;
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float3 appendResult74_g1 = (float3(0.0 , VertexPos40_g1.y , 0.0));
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float3 VertexPosRotationAxis50_g1 = appendResult74_g1;
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float3 break84_g1 = VertexPos40_g1;
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float3 appendResult81_g1 = (float3(break84_g1.x , 0.0 , break84_g1.z));
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float3 VertexPosOtherAxis82_g1 = appendResult81_g1;
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half Angle44_g1 = ( 1.0 - radians( ( _Rotation + ( _Time.y * _RotationSpeed ) ) ) );
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#ifdef _ENABLEROTATION_ON
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float3 staticSwitch1164 = ( ( VertexPosRotationAxis50_g1 + ( VertexPosOtherAxis82_g1 * cos( Angle44_g1 ) ) + ( cross( float3(0,1,0) , VertexPosOtherAxis82_g1 ) * sin( Angle44_g1 ) ) ) + appendResult1208 );
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#else
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float3 staticSwitch1164 = ( appendResult1220 + appendResult1208 );
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#endif
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float3 vertexToFrag774 = staticSwitch1164;
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o.ase_texcoord1.xyz = vertexToFrag774;
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o.ase_texcoord2 = v.vertex;
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//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
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o.ase_texcoord1.w = 0;
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float3 vertexValue = float3(0, 0, 0);
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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vertexValue = v.vertex.xyz;
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#endif
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vertexValue = vertexValue;
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#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
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v.vertex.xyz = vertexValue;
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#else
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v.vertex.xyz += vertexValue;
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#endif
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
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#endif
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return o;
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}
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fixed4 frag (v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);
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fixed4 finalColor;
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#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
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float3 WorldPosition = i.worldPos;
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#endif
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float3 vertexToFrag774 = i.ase_texcoord1.xyz;
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half4 Data1189 = texCUBE( _Tex, vertexToFrag774 );
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half3 localDecodeHDR1189 = DecodeHDR1189( Data1189 );
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half4 Data1224 = texCUBE( _Tex_Blend, vertexToFrag774 );
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half3 localDecodeHDR1224 = DecodeHDR1224( Data1224 );
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float3 lerpResult1227 = lerp( localDecodeHDR1189 , localDecodeHDR1224 , _CubemapTransition);
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half4 CUBEMAP222 = ( float4( lerpResult1227 , 0.0 ) * unity_ColorSpaceDouble * _TintColor * _Exposure );
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float lerpResult678 = lerp( saturate( pow( (0.0 + (abs( ( i.ase_texcoord2.xyz.y + -_FogPosition ) ) - 0.0) * (1.0 - 0.0) / (_FogHeight - 0.0)) , ( 1.0 - _FogSmoothness ) ) ) , 0.0 , _FogFill);
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float lerpResult1205 = lerp( 1.0 , lerpResult678 , _FogIntensity);
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half FOG_MASK359 = lerpResult1205;
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float4 lerpResult317 = lerp( unity_FogColor , CUBEMAP222 , FOG_MASK359);
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#ifdef _ENABLEFOG_ON
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float4 staticSwitch1179 = lerpResult317;
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#else
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float4 staticSwitch1179 = CUBEMAP222;
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#endif
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finalColor = staticSwitch1179;
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return finalColor;
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}
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ENDCG
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}
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|
}
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|
CustomEditor "SkyboxExtendedShaderGUI"
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Fallback "Skybox/Cubemap"
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|
}
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|
/*ASEBEGIN
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Version=18908
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1920;1;1906;1021;-820.0189;-1119.753;1;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OrthoParams;267;-892.4822,894.6918;Inherit;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1007;-444.4821,894.6918;Half;False;Constant;_Float7;Float 7;47;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;309;-588.4823,894.6918;Inherit;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;268;-252.4821,894.6918;Inherit;False;3;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0.5;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;260;-896,2048;Half;False;Property;_RotationSpeed;Rotation Speed;11;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;2;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;701;-896,1920;Inherit;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;255;-640,1920;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;48;-896,1792;Half;False;Property;_Rotation;Rotation;10;1;[IntRange];Create;True;0;0;0;False;1;Space(10);False;0;0;0;360;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;300;3.51777,894.6918;Half;False;CAMERA_MODE;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;276;-512,1792;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;1218;-896,1680;Inherit;False;300;CAMERA_MODE;1;0;OBJECT;;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1221;-896,1536;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;1219;-640,1664;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1211;-128,1920;Inherit;False;Property;_CubemapPosition;Cubemap Position;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RadiansOpNode;47;-384,1792;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1220;-512,1536;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;1222;-256,1792;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;1215;128,1920;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1207;-896,3008;Inherit;False;Property;_FogPosition;Fog Position;21;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;1208;320,1920;Inherit;False;FLOAT3;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.FunctionNode;1217;-128,1536;Inherit;False;Compute Rotation Y;-1;;1;693b7d13a80c93a4e8b791a9cd5e5ab2;0;2;38;FLOAT3;0,0,0;False;43;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;19
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.NegateNode;1214;-704,3008;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;1193;-896,2560;Inherit;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1206;512,1792;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1212;512,1536;Inherit;False;2;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;1210;-640,2560;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1108;-512,2688;Half;False;Constant;_Float39;Float 39;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1109;-512,2784;Half;False;Constant;_Float40;Float 40;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1164;704,1536;Float;False;Property;_EnableRotation;Enable Rotation;9;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;FLOAT3;0,0,0;False;0;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT3;0,0,0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;313;-896,2752;Half;False;Property;_FogHeight;Fog Height;16;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;0.6;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.AbsOpNode;314;-512,2560;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;325;-896,2880;Half;False;Property;_FogSmoothness;Fog Smoothness;17;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.01;0.01;0.01;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;329;-256,2880;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;315;-320,2560;Inherit;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.VertexToFragmentNode;774;1024,1536;Inherit;False;False;False;1;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;41;1536,1536;Inherit;True;Property;_Tex;Cubemap (HDR);2;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;1;StyledTextureSingleLine;False;-1;None;beb1457d375110e468b8d8e1f29fccea;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1226;1536,2048;Half;False;Property;_CubemapTransition;Cubemap Transition;4;0;Create;False;0;0;0;False;1;Space(10);False;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1223;1536,1792;Inherit;True;Property;_Tex_Blend;Cubemap Blend (HDR);3;1;[NoScaleOffset];Create;False;0;0;0;False;1;StyledTextureSingleLine;False;-1;None;beb1457d375110e468b8d8e1f29fccea;True;0;False;black;LockedToCube;False;Object;-1;Auto;Cube;8;0;SAMPLERCUBE;;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT3;0,0,0;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PowerNode;677;-64,2560;Inherit;False;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;1224;1920,1792;Half;False;DecodeHDR(Data, _Tex_Blend_HDR);3;Create;1;True;Data;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Float;False;DecodeHDR;True;False;0;;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.CustomExpressionNode;1189;1920,1536;Half;False;DecodeHDR(Data, _Tex_HDR);3;Create;1;True;Data;FLOAT4;0,0,0,0;In;;Float;False;DecodeHDR;True;False;0;;False;1;0;FLOAT4;0,0,0,0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;316;128,2560;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1110;128,2752;Half;False;Constant;_Float41;Float 41;55;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;679;128,2880;Half;False;Property;_FogFill;Fog Fill;18;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0.5;0;0;1;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RelayNode;1228;1952,2048;Inherit;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;1173;2288,1968;Half;False;Property;_TintColor;Cubemap Tint Color;6;1;[Gamma];Create;False;0;0;0;False;0;False;0.5,0.5,0.5,1;0.5,0.5,0.5,1;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ColorSpaceDouble;1175;2288,1792;Inherit;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1177;2288,2144;Half;False;Property;_Exposure;Cubemap Exposure;5;0;Create;False;0;0;0;False;1;Space(10);False;1;1;0;8;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;1227;2176,1536;Inherit;False;3;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;678;384,2560;Inherit;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1198;-448,-384;Half;False;Property;_Rotationn;[ Rotationn ];8;0;Create;True;0;0;0;True;1;StyledCategory(Rotation Settings);False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1199;-272,-384;Half;False;Property;_Fogg;[ Fogg ];12;0;Create;True;0;0;0;True;1;StyledCategory(Fog Settings);False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1216;-896,3136;Half;False;Property;_FogMessage;# FogMessage;14;0;Create;True;0;0;0;True;1;StyledMessage(Info, The fog color is controlled by the fog color set in the Lighting panel., _EnableFog, 1, 10, 0);False;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;1196;-896,-384;Half;False;Property;_SkyboxExtended;< SkyboxExtended >;0;0;Create;True;0;0;0;True;1;StyledBanner(Skybox Cubemap Blend);False;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;1179;-224,224;Float;False;Property;_EnableFog;Enable Fog;13;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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ASEEND*/
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