CapersProject/Assets/02.Scripts/PlayerInputKeyManager.cs
Nam Tae Gun 7fb0da5888 #25, #26 아이템 직접 획득 방식 추가 및 선형적인 맵 구조 변경
+ Item관련 Excel, Json, So 수정
+ DropItemTable 로직 수정
+ 아이템 프리팹에서 Enable Interaction 체크하면 직접 룻팅, 해제하면 자동 룻팅
+ 체력회복 아이템 추가
+ 개발자 메뉴 상호작용 "F1" 키를 통해 접근 가능
+ 보스 맵은 마법진을 상호작용하면 보스전 시작
+ 맵 안에서 교전 중일 때, 투명 벽 쉐이더 추가
+ 맵 마다의 통로를 통해서 이동 가능
+ 선형적인 맵 구조에 맞게 리소스 및 위치 수정
+ 타이틀 화면으로 이동할 때 나타나는 오류 수정(CombatUiManager OnDisable 싱글톤 문제)

Closes #25, #26
2024-06-22 07:11:53 +09:00

110 lines
3.1 KiB
C#

using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
namespace BlueWater
{
public enum InputActionMaps
{
None = 0,
Tycoon,
TycoonUi,
CombatTitle,
Combat,
CombatUi,
}
public class PlayerInputKeyManager : Singleton<PlayerInputKeyManager>
{
[SerializeField]
private PlayerInput _currentPlayerInput;
/// <summary>
/// 현재 실행되고 있는 PlayerInput을 관리할 수 있게
/// PlayerInput 컴포넌트를 받아와서 사용하는 경우에 필수로 호출
/// </summary>
/// <param name="playerInput"></param>
public void SetCurrentPlayerInput(PlayerInput playerInput) => _currentPlayerInput = playerInput;
private bool IsNullCurrentPlayerInput()
{
if (_currentPlayerInput && _currentPlayerInput.enabled) return false;
Debug.Log("CurrentPlayerInput가 할당되지 않았습니다.");
return true;
}
public void SwitchCurrentActionMap(string inputActionMaps)
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
_currentPlayerInput.SwitchCurrentActionMap(inputActionMaps);
}
public void SwitchCurrentActionMap(InputActionMaps inputActionMaps)
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
_currentPlayerInput.SwitchCurrentActionMap(inputActionMaps.ToString());
}
public InputActionMap GetCurrentInputActionMap()
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return null;
return _currentPlayerInput.currentActionMap;
}
public void EnableCurrentPlayerInput()
{
if (!_currentPlayerInput) return;
_currentPlayerInput.enabled = true;
}
public void DisableCurrentPlayerInput()
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
_currentPlayerInput.enabled = false;
}
public void DisableAllActionMaps()
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
foreach (var element in _currentPlayerInput.actions.actionMaps)
{
element.Disable();
}
}
public void DisableAllActionsExcept(string exceptActionName)
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
var exceptAction = _currentPlayerInput.currentActionMap.FindAction(exceptActionName);
foreach (var action in _currentPlayerInput.currentActionMap.actions)
{
if (action != exceptAction)
{
action.Disable();
}
else
{
action.Enable();
}
}
}
public void EnableAllActionsMaps()
{
if (IsNullCurrentPlayerInput()) return;
foreach (var action in _currentPlayerInput.actions)
{
action.Enable();
}
}
}
}