CapersProject/Assets/02.Scripts/Map/BossMapTrigger.cs
Nam Tae Gun 7fb0da5888 #25, #26 아이템 직접 획득 방식 추가 및 선형적인 맵 구조 변경
+ Item관련 Excel, Json, So 수정
+ DropItemTable 로직 수정
+ 아이템 프리팹에서 Enable Interaction 체크하면 직접 룻팅, 해제하면 자동 룻팅
+ 체력회복 아이템 추가
+ 개발자 메뉴 상호작용 "F1" 키를 통해 접근 가능
+ 보스 맵은 마법진을 상호작용하면 보스전 시작
+ 맵 안에서 교전 중일 때, 투명 벽 쉐이더 추가
+ 맵 마다의 통로를 통해서 이동 가능
+ 선형적인 맵 구조에 맞게 리소스 및 위치 수정
+ 타이틀 화면으로 이동할 때 나타나는 오류 수정(CombatUiManager OnDisable 싱글톤 문제)

Closes #25, #26
2024-06-22 07:11:53 +09:00

88 lines
2.7 KiB
C#

using System;
using System.Collections;
using BlueWater.Players;
using BlueWater.Utility;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEngine;
namespace BlueWater.Maps
{
public class BossMapTrigger : MonoBehaviour
{
public enum BossMapTriggerAnimation
{
Idle,
Animation
}
[SerializeField]
private SpineController _spineController;
public Action OnInteractionActive;
private Coroutine _bossMapTriggerCoroutineInstance;
private void Awake()
{
InitializeComponents();
}
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
if (!other.CompareTag("Player")) return;
Utils.StartUniqueCoroutine(this, ref _bossMapTriggerCoroutineInstance, BossMapTriggerCoroutine());
}
private void OnTriggerExit(Collider other)
{
if (!other.CompareTag("Player")) return;
if (_bossMapTriggerCoroutineInstance == null) return;
StopCoroutine(_bossMapTriggerCoroutineInstance);
_bossMapTriggerCoroutineInstance = null;
_spineController.PlayAnimation(BossMapTriggerAnimation.Idle.ToString(), true);
}
[Button("컴포넌트 초기화")]
private void InitializeComponents()
{
_spineController = GetComponent<SpineController>();
}
public void ResetTrigger()
{
_spineController.PlayAnimation(BossMapTriggerAnimation.Idle.ToString(), true);
if (_bossMapTriggerCoroutineInstance != null)
{
StopCoroutine(_bossMapTriggerCoroutineInstance);
_bossMapTriggerCoroutineInstance = null;
}
gameObject.SetActive(true);
}
private IEnumerator BossMapTriggerCoroutine()
{
var interactionAnimationName = BossMapTriggerAnimation.Animation.ToString();
_spineController.PlayAnimation(interactionAnimationName, false);
var animationStarted = false;
yield return StartCoroutine(_spineController.WaitForAnimationToRun(interactionAnimationName,
success => animationStarted = success));
if (!animationStarted)
{
yield break;
}
while (_spineController.IsComparingCurrentAnimation(interactionAnimationName)
&& _spineController.GetCurrentAnimationNormalizedTime() <= 1f)
{
yield return null;
}
gameObject.SetActive(false);
OnInteractionActive?.Invoke();
}
}
}