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Shader "Hovl/Particles/Lightning"
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{
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Properties
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{
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_MainTexture("Main Texture", 2D) = "white" {}
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_Noise("Noise", 2D) = "white" {}
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_FlowMap("Flow Map", 2D) = "white" {}
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_VFlowSpeed("V Flow Speed", Float) = 2
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_UFlowSpeed("U Flow Speed", Float) = 4
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_FlowStrength("Flow Strength", Float) = 0.1
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_Color("Color", Color) = (1,1,1,1)
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_Emission("Emission", Float) = 2
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_ShinnySpeed("Shinny Speed", Float) = 30
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[Toggle]_UseShinny("Use Shinny", Float) = 0
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[MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0
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_InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0
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}
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Category
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{
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SubShader
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{
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Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" }
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Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
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ColorMask RGB
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Cull Off
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Lighting Off
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ZWrite Off
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ZTest LEqual
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Pass {
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CGPROGRAM
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#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX
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#define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)
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#endif
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#pragma vertex vert
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#pragma fragment frag
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#pragma target 2.0
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#pragma multi_compile_particles
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#pragma multi_compile_fog
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#include "UnityShaderVariables.cginc"
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#include "UnityCG.cginc"
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struct appdata_t
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{
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float4 vertex : POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
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};
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struct v2f
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{
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float4 vertex : SV_POSITION;
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fixed4 color : COLOR;
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float4 texcoord : TEXCOORD0;
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UNITY_FOG_COORDS(1)
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float4 projPos : TEXCOORD2;
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#endif
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UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
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UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
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float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3;
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};
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#if UNITY_VERSION >= 560
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UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture );
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#else
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uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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#endif
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//Don't delete this comment
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// uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture;
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uniform float _InvFade;
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uniform sampler2D _Noise;
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uniform sampler2D _MainTexture;
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uniform float4 _MainTexture_ST;
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uniform sampler2D _FlowMap;
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uniform float _UFlowSpeed;
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uniform float _VFlowSpeed;
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uniform float _FlowStrength;
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uniform float _UseShinny;
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uniform float _ShinnySpeed;
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uniform float4 _Color;
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uniform float _Emission;
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uniform fixed _Usedepth;
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v2f vert ( appdata_t v )
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{
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v2f o;
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);
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UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);
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UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
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o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1;
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v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ;
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o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex);
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COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z);
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#endif
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o.color = v.color;
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o.texcoord = v.texcoord;
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UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
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return o;
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}
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fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target
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{
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UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i );
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UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i );
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#ifdef SOFTPARTICLES_ON
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float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)));
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float partZ = i.projPos.z;
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float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ));
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i.color.a *= fade;
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#endif
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float2 uv0_MainTexture = i.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
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float2 UV23 = uv0_MainTexture;
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float4 uv159 = i.ase_texcoord3;
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uv159.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 );
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float T79 = uv159.w;
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float2 temp_output_81_0 = ( uv0_MainTexture + T79 );
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float2 panner2 = ( sin( ( _UFlowSpeed * _Time.y ) ) * float2( 1,0 ) + temp_output_81_0);
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float2 panner3 = ( ( _VFlowSpeed * _Time.y ) * float2( -0.1,1 ) + temp_output_81_0);
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float2 panner4 = ( ( ( _VFlowSpeed * 0.25 ) * _Time.y ) * float2( 0.1,0.75 ) + temp_output_81_0);
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float2 appendResult20 = (float2(tex2D( _FlowMap, panner2 ).r , ( ( tex2D( _FlowMap, panner3 ).g + tex2D( _FlowMap, panner4 ).g ) / 2.0 )));
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float4 tex2DNode27 = tex2D( _MainTexture, ( UV23 + ( appendResult20 * _FlowStrength ) ) );
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float temp_output_33_0 = ( tex2D( _Noise, UV23 ).g * tex2DNode27.g );
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float clampResult35 = clamp( ( temp_output_33_0 * 16.0 * temp_output_33_0 ) , 0.0 , 1.0 );
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float V24 = uv0_MainTexture.y;
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float clampResult56 = clamp( ( ( V24 + (-1.0 + (uv159.x - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) * 2.0 ) , 0.0 , 1.0 );
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float W75 = uv159.z;
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float temp_output_45_0 = ( _Time.y * ( _ShinnySpeed - W75 ) );
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float blendOpSrc50 = sin( temp_output_45_0 );
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float blendOpDest50 = sin( ( temp_output_45_0 / 3.0 ) );
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float clampResult52 = clamp( ( ( saturate( ( blendOpSrc50 + blendOpDest50 ) )) + 0.2 ) , 0.0 , 1.0 );
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float temp_output_54_0 = ( tex2DNode27.r * clampResult56 * lerp(1.0,clampResult52,_UseShinny) );
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float2 panner66 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0,0.2 ) + ( UV23 + T79 ));
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float clampResult73 = clamp( pow( ( ( tex2DNode27.g * ( 1.0 - tex2DNode27.g ) ) + ( tex2DNode27.g * tex2D( _Noise, panner66 ).r ) ) , uv159.y ) , 0.0 , 1.0 );
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float4 appendResult43 = (float4((( ( clampResult35 + ( ( tex2DNode27.r + 0.1 ) * 6.0 ) + temp_output_54_0 ) * _Color * i.color * _Emission )).rgb , ( _Color.a * i.color.a * temp_output_54_0 * clampResult73 )));
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fixed4 col = appendResult43;
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UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
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return col;
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}
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ENDCG
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}
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}
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}
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|
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|
}
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|
/*ASEBEGIN
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Version=17000
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7;29;1906;1004;2430.084;817.2708;2.275535;True;False
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;59;-692.6807,1172.693;Float;False;1;-1;4;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;79;-335.4295,961.748;Float;False;T;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;13;-1979.956,49.42834;Float;False;Property;_VFlowSpeed;V Flow Speed;3;0;Create;True;0;0;False;0;2;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;5;-1811.553,-268.2933;Float;False;0;27;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;80;-1760.335,-139.4714;Float;False;79;T;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;9;-1765.956,186.4283;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.25;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;11;-2064.956,401.4283;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;75;-329.7014,1251.581;Float;False;W;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;76;-2264.101,1042.045;Float;False;75;W;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;81;-1510.027,-141.9742;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;8;-1560.956,187.4283;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;46;-2263.158,920.874;Float;False;Property;_ShinnySpeed;Shinny Speed;8;0;Create;True;0;0;False;0;30;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;7;-1565.956,54.42834;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1980.956,-65.57166;Float;False;Property;_UFlowSpeed;U Flow Speed;4;0;Create;True;0;0;False;0;4;0;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;14;-1393.076,301.9138;Float;True;Property;_FlowMap;Flow Map;2;0;Create;True;0;0;False;0;cd460ee4ac5c1e746b7a734cc7cc64dd;cd460ee4ac5c1e746b7a734cc7cc64dd;False;white;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;3;-1287.031,25.29276;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-0.1,1;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;77;-2033.404,929.8829;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;-1748.956,-57.57166;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;4;-1284.353,137.7755;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0.1,0.75;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;45;-1839.405,915.7187;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;17;-1031.432,168.2302;Float;True;Property;_TextureSample2;Texture Sample 2;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;16;-1035.332,-15.06997;Float;True;Property;_TextureSample1;Texture Sample 1;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;6;-1556.8,-44.97375;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;48;-1611.405,1026.719;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;3;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;2;-1285.693,-94.93975;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;1,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;18;-687.974,36.39175;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;49;-1456.405,1027.719;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;19;-533.1742,34.39166;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;15;-1031.433,-199.67;Float;True;Property;_TextureSample0;Texture Sample 0;3;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SinOpNode;47;-1614.405,915.7187;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.DynamicAppendNode;20;-352.5511,-171.7755;Float;False;FLOAT2;4;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;23;-1456.556,-369.3494;Float;False;UV;-1;True;1;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;22;-362.7513,-53.64629;Float;False;Property;_FlowStrength;Flow Strength;5;0;Create;True;0;0;False;0;0.1;0.1;0;0;0;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.BlendOpsNode;50;-1315.405,912.7187;Float;False;LinearDodge;True;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.RegisterLocalVarNode;24;-1457.825,-298.3492;Float;False;V;-1;True;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;25;-257.8503,-343.1044;Float;False;23;UV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;51;-1058.405,917.7187;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.2;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;21;-144.3515,-171.9464;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;67;-272.4731,745.1285;Float;False;23;UV;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;60;-259.2249,462.7086;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ClampOpNode;52;-902.4053,917.7187;Float;False;3;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.TexturePropertyNode;31;-55.92051,-21.59654;Float;True;Property;_Noise;Noise;1;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;False;white;Auto;Texture2D;0;1;SAMPLER2D;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;78;-85.8739,737.2612;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.GetLocalVarNode;58;-258.2249,369.7086;Float;False;24;V;1;0;OBJECT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;26;53.87817,-194.9075;Float;False;2;2;0;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;32;215.6332,-447.6553;Float;True;Property;_TextureSample3;Texture Sample 3;5;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;27;205.6946,-222.9074;Float;True;Property;_MainTexture;Main Texture;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;66;77.05768,733.7287;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0.2;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.ToggleSwitchNode;53;-692.4053,889.7186;Float;False;Property;_UseShinny;Use Shinny;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;57;45.77515,376.7086;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;70;-211.5025,671.2339;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;55;209.0107,374.3527;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;2;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;65;280.9352,709.6451;Float;True;Property;_TextureSample4;Texture Sample 4;9;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;33;584.8867,-349.7775;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;62;654.5898,513.7711;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;63;838.2484,488.113;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
|
|
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;37;609.3632,-194.7039;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0.1;False;1;FLOAT;0
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ASEEND*/
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