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9.4 KiB
C#
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using UnityEngine;
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using UnityEngine.InputSystem;
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public class VoyagePlayerShipMovement : MonoBehaviour
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{
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[Header("Movement Settings")]
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[SerializeField] private float maxSpeed = 10f;
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[SerializeField] private float rotationSpeed = 120f;
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[SerializeField] private float accelerationRate = 2f;
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[SerializeField] private float minSpeedThreshold = 0.1f;
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[SerializeField] private float dragFactor = 0.98f;
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[Header("Turn Settings")]
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[SerializeField] private float turnSpeedPenalty = 0.5f; // 선회 시 감속 정도 (0: 감속 없음, 1: 완전 정지)
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[SerializeField] private float maxTurnAngle = 180f; // 최대 감속이 적용되는 각도
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#if UNITY_EDITOR
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[Header("Debug Settings")]
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[SerializeField] private bool showDebugLines = true;
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[SerializeField] private float debugLineLength = 4f;
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[SerializeField] private float debugLineHeightStep = 0.1f;
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private LineRenderer velocityLine;
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private LineRenderer forwardDirectionLine;
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private LineRenderer upDirectionLine;
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private LineRenderer inputDirectionLine;
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private bool lineRendererCreated = false;
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#endif
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private Vector3 currentVelocity;
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private Vector2 currentInput;
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private float targetSpeed;
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private float currentSpeed;
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[Header("Tilt Settings")]
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[SerializeField] private float maxTiltAngle = 15f;
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[SerializeField] private float tiltSpeed = 5f;
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[SerializeField] private float returnSpeed = 3f; // 원래 자세로 돌아오는 속도
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[SerializeField] private float angularVelocityMultiplier = 2f; // 각속도 영향력
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[SerializeField] private string meshObjectName = "Ship_Mesh";
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private Transform _meshTransform;
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private float _currentTilt = 0f;
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private Quaternion _originalMeshRotation;
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private float _lastRotationY; // 이전 프레임의 Y축 회전값
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private float _currentAngularVelocity; // 현재 각속도
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private void Start()
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{
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_meshTransform = transform.Find(meshObjectName);
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if (_meshTransform == null)
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{
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Debug.LogError($"메시 오브젝트를 찾을 수 없습니다: {meshObjectName}");
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enabled = false;
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return;
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}
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_originalMeshRotation = _meshTransform.localRotation;
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_lastRotationY = transform.eulerAngles.y;
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}
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private void FixedUpdate()
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{
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if (currentInput.magnitude > minSpeedThreshold)
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{
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HandleMovement();
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HandleRotation();
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}
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else
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{
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// 입력이 없을 때는 서서히 감속
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currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, 0f, accelerationRate * Time.fixedDeltaTime);
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}
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UpdateMeshRotationTilt();
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ApplyDrag();
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ApplyMovement();
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#if UNITY_EDITOR
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if (showDebugLines)
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{
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UpdateAllDebugLines();
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}
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#endif
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}
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private void HandleMovement()
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{
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// 기본 목표 속도 계산 (입력 크기에 비례)
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float baseTargetSpeed = Mathf.Clamp01(currentInput.magnitude) * maxSpeed;
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// 현재 방향과 목표 방향 사이의 각도 계산
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Vector3 inputDirection = new Vector3(currentInput.x, 0, currentInput.y).normalized;
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float angleDifference = Vector3.Angle(transform.forward, inputDirection);
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// 각도에 따른 속도 페널티 계산 (각도가 클수록 더 큰 감속)
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float turnPenaltyFactor = 1f - (angleDifference / maxTurnAngle * turnSpeedPenalty);
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turnPenaltyFactor = Mathf.Clamp01(turnPenaltyFactor);
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// 최종 목표 속도 계산 (기본 속도에 선회 페널티 적용)
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targetSpeed = baseTargetSpeed * turnPenaltyFactor;
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// 현재 속도를 목표 속도로 부드럽게 보간
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currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, targetSpeed, accelerationRate * Time.fixedDeltaTime);
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// 최소 임계값 이하면 완전히 정지
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if (currentSpeed < minSpeedThreshold && targetSpeed < minSpeedThreshold)
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{
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currentSpeed = 0f;
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}
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// 현재 바라보는 방향으로 속도 벡터 업데이트
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currentVelocity = transform.forward * currentSpeed;
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}
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private void HandleRotation()
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{
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if (currentInput.magnitude > minSpeedThreshold)
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{
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Vector3 inputDirection = new Vector3(currentInput.x, 0, currentInput.y).normalized;
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|
Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(inputDirection, Vector3.up);
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// 회전 속도를 현재 속도에 비례하도록 설정
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float currentRotationSpeed = rotationSpeed * (currentSpeed / maxSpeed);
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currentRotationSpeed = Mathf.Max(currentRotationSpeed, rotationSpeed * 0.3f);
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// 기본 회전 적용 (오브젝트 전체)
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transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(
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transform.rotation,
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targetRotation,
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currentRotationSpeed * Time.fixedDeltaTime
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);
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}
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}
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private void UpdateMeshRotationTilt()
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{
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if (_meshTransform is null) return;
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// 현재 Y축 회전값과 각속도 계산
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float currentRotationY = transform.eulerAngles.y;
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float deltaRotation = Mathf.DeltaAngle(_lastRotationY, currentRotationY);
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_currentAngularVelocity = deltaRotation / Time.fixedDeltaTime;
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// 목표 틸트 각도 계산
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float targetTilt = -_currentAngularVelocity * angularVelocityMultiplier;
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targetTilt = Mathf.Clamp(targetTilt, -maxTiltAngle, maxTiltAngle);
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// 틸트 적용 또는 복귀
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if (Mathf.Abs(_currentAngularVelocity) > 0.1f)
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{
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_currentTilt = Mathf.Lerp(_currentTilt, targetTilt, tiltSpeed * Time.fixedDeltaTime);
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|
}
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|
else
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{
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|
// 입력이 없을 때는 원래 자세로 천천히 복귀
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_currentTilt = Mathf.Lerp(_currentTilt, 0f, returnSpeed * Time.fixedDeltaTime);
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|
}
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// 메시에 틸트 적용
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_meshTransform.localRotation = _originalMeshRotation * Quaternion.Euler(0, 0, _currentTilt);
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_lastRotationY = currentRotationY;
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}
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private void ApplyDrag()
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{
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currentSpeed *= dragFactor;
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// 최소 속도 이하면 완전히 정지
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if (currentSpeed < minSpeedThreshold)
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{
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|
currentSpeed = 0f;
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|
}
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// 현재 방향으로 감속된 속도 적용
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currentVelocity = transform.forward * currentSpeed;
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|
}
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private void ApplyMovement()
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{
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|
transform.position += currentVelocity * Time.fixedDeltaTime;
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|
}
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public void OnMove(InputAction.CallbackContext context)
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{
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currentInput = context.ReadValue<Vector2>();
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// Debug Log this
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Debug.Log(currentInput);
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}
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#if UNITY_EDITOR
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private void UpdateAllDebugLines()
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{
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if (lineRendererCreated == false)
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{
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lineRendererCreated = true;
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forwardDirectionLine = CreateLineRenderer("CurrentDirectionLine", Color.green);
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upDirectionLine = CreateLineRenderer("UpDirectionLine", Color.yellow);
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inputDirectionLine = CreateLineRenderer("InputDirectionLine", Color.red);
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|
velocityLine = CreateLineRenderer("VelocityLine", Color.blue);
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|
}
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// 전방 방향 표시 (기본 높이)
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DrawDebugLine(forwardDirectionLine, transform.forward, debugLineLength, 0);
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|
// 메시의 위쪽 방향 표시 (틸팅 반영)
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|
if (_meshTransform is not null)
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|
{
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|
DrawDebugLine(upDirectionLine, _meshTransform.up, debugLineLength, debugLineHeightStep);
|
|
}
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|
// 입력 방향 표시 (두 단계 위)
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Vector3 inputDirection = new Vector3(currentInput.x, 0, currentInput.y).normalized;
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|
DrawDebugLine(inputDirectionLine, inputDirection, debugLineLength * currentInput.magnitude, debugLineHeightStep * 2);
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|
|
// 속도 벡터 표시 (세 단계 위)
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|
DrawDebugLine(velocityLine, currentVelocity.normalized, currentVelocity.magnitude, debugLineHeightStep * 3);
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|
}
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private LineRenderer CreateLineRenderer(string name, Color color)
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{
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GameObject lineObj = new GameObject(name);
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lineObj.transform.SetParent(transform);
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LineRenderer line = lineObj.AddComponent<LineRenderer>();
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line.startWidth = 0.1f;
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|
line.endWidth = 0.1f;
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line.material = new Material(Shader.Find("Universal Render Pipeline/Unlit"));
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line.startColor = color;
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line.endColor = color;
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line.positionCount = 2;
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// 라인 렌더러가 다른 오브젝트를 가리지 않도록 설정
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line.shadowCastingMode = UnityEngine.Rendering.ShadowCastingMode.Off;
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line.receiveShadows = false;
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line.material.color = color;
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return line;
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|
}
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|
private void DrawDebugLine(LineRenderer renderer, Vector3 direction, float length, float heightOffset)
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{
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if (!renderer) return;
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|
Vector3 position = transform.position + Vector3.up * heightOffset;
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|
renderer.SetPosition(0, position);
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renderer.SetPosition(1, position + direction * length);
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|
}
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#endif
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private void OnValidate()
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{
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|
// 에디터에서 메시 오브젝트 이름이 변경될 때 자동으로 찾기
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if (Application.isEditor && !Application.isPlaying)
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|
{
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|
_meshTransform = transform.Find(meshObjectName);
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|
}
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|
}
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} |