Shader "Hovl/Particles/Lightning" { Properties { _MainTexture("Main Texture", 2D) = "white" {} _Noise("Noise", 2D) = "white" {} _FlowMap("Flow Map", 2D) = "white" {} _VFlowSpeed("V Flow Speed", Float) = 2 _UFlowSpeed("U Flow Speed", Float) = 4 _FlowStrength("Flow Strength", Float) = 0.1 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) _Emission("Emission", Float) = 2 _ShinnySpeed("Shinny Speed", Float) = 30 [Toggle]_UseShinny("Use Shinny", Float) = 0 [MaterialToggle] _Usedepth ("Use depth?", Float ) = 0 _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 } Category { SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" } Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest LEqual Pass { CGPROGRAM #ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX #define UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input) #endif #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma target 2.0 #pragma multi_compile_particles #pragma multi_compile_fog #include "UnityShaderVariables.cginc" #include "UnityCG.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID float4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; float4 texcoord : TEXCOORD0; UNITY_FOG_COORDS(1) #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos : TEXCOORD2; #endif UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO float4 ase_texcoord3 : TEXCOORD3; }; #if UNITY_VERSION >= 560 UNITY_DECLARE_DEPTH_TEXTURE( _CameraDepthTexture ); #else uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; #endif //Don't delete this comment // uniform sampler2D_float _CameraDepthTexture; uniform float _InvFade; uniform sampler2D _Noise; uniform sampler2D _MainTexture; uniform float4 _MainTexture_ST; uniform sampler2D _FlowMap; uniform float _UFlowSpeed; uniform float _VFlowSpeed; uniform float _FlowStrength; uniform float _UseShinny; uniform float _ShinnySpeed; uniform float4 _Color; uniform float _Emission; uniform fixed _Usedepth; v2f vert ( appdata_t v ) { v2f o; UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o); UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); o.ase_texcoord3 = v.ase_texcoord1; v.vertex.xyz += float3( 0, 0, 0 ) ; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = v.texcoord; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag ( v2f i ) : SV_Target { UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( i ); UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX( i ); #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (SAMPLE_DEPTH_TEXTURE_PROJ(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color.a *= fade; #endif float2 uv0_MainTexture = i.texcoord.xy * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; float2 UV23 = uv0_MainTexture; float4 uv159 = i.ase_texcoord3; uv159.xy = i.ase_texcoord3.xy * float2( 1,1 ) + float2( 0,0 ); float T79 = uv159.w; float2 temp_output_81_0 = ( uv0_MainTexture + T79 ); float2 panner2 = ( sin( ( _UFlowSpeed * _Time.y ) ) * float2( 1,0 ) + temp_output_81_0); float2 panner3 = ( ( _VFlowSpeed * _Time.y ) * float2( -0.1,1 ) + temp_output_81_0); float2 panner4 = ( ( ( _VFlowSpeed * 0.25 ) * _Time.y ) * float2( 0.1,0.75 ) + temp_output_81_0); float2 appendResult20 = (float2(tex2D( _FlowMap, panner2 ).r , ( ( tex2D( _FlowMap, panner3 ).g + tex2D( _FlowMap, panner4 ).g ) / 2.0 ))); float4 tex2DNode27 = tex2D( _MainTexture, ( UV23 + ( appendResult20 * _FlowStrength ) ) ); float temp_output_33_0 = ( tex2D( _Noise, UV23 ).g * tex2DNode27.g ); float clampResult35 = clamp( ( temp_output_33_0 * 16.0 * temp_output_33_0 ) , 0.0 , 1.0 ); float V24 = uv0_MainTexture.y; float clampResult56 = clamp( ( ( V24 + (-1.0 + (uv159.x - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) * 2.0 ) , 0.0 , 1.0 ); float W75 = uv159.z; float temp_output_45_0 = ( _Time.y * ( _ShinnySpeed - W75 ) ); float blendOpSrc50 = sin( temp_output_45_0 ); float blendOpDest50 = sin( ( temp_output_45_0 / 3.0 ) ); float clampResult52 = clamp( ( ( saturate( ( blendOpSrc50 + blendOpDest50 ) )) + 0.2 ) , 0.0 , 1.0 ); float temp_output_54_0 = ( tex2DNode27.r * clampResult56 * lerp(1.0,clampResult52,_UseShinny) ); float2 panner66 = ( 1.0 * _Time.y * float2( 0,0.2 ) + ( UV23 + T79 )); float clampResult73 = clamp( pow( ( ( tex2DNode27.g * ( 1.0 - tex2DNode27.g ) ) + ( tex2DNode27.g * tex2D( _Noise, panner66 ).r ) ) , uv159.y ) , 0.0 , 1.0 ); float4 appendResult43 = (float4((( ( clampResult35 + ( ( tex2DNode27.r + 0.1 ) * 6.0 ) + temp_output_54_0 ) * _Color * i.color * _Emission )).rgb , ( _Color.a * i.color.a * temp_output_54_0 * clampResult73 ))); fixed4 col = appendResult43; UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col); return col; } ENDCG } } } } /*ASEBEGIN Version=17000 7;29;1906;1004;2430.084;817.2708;2.275535;True;False 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