CapersProject/Assets/02.Scripts/BlueWater/Utility/Utils.cs

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C#
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2024-06-03 18:26:03 +00:00
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
2024-11-07 12:20:24 +00:00
using Pathfinding;
2024-06-03 18:26:03 +00:00
using UnityEngine;
2024-11-11 02:02:24 +00:00
using UnityEngine.Localization.Settings;
using UnityEngine.Localization.Tables;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
2024-11-07 12:20:24 +00:00
using Random = UnityEngine.Random;
2024-06-03 18:26:03 +00:00
2025-02-10 02:13:46 +00:00
namespace DDD.Utility
2024-06-03 18:26:03 +00:00
{
public static class Utils
{
public static IEnumerator CoolDownCoroutine(float waitTime, Action onCooldownComplete = null)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
onCooldownComplete?.Invoke();
}
public static void StartUniqueCoroutine(MonoBehaviour owner, ref Coroutine coroutineField, IEnumerator coroutineMethod)
{
if (coroutineField != null)
{
owner.StopCoroutine(coroutineField);
coroutineField = null;
}
coroutineField = owner.StartCoroutine(coroutineMethod);
}
public static void EndUniqueCoroutine(MonoBehaviour owner, ref Coroutine coroutineField)
{
if (coroutineField != null)
{
owner.StopCoroutine(coroutineField);
coroutineField = null;
}
}
public static void RegisterList<T>(List<T> list, T item)
{
if (list.Contains(item))
{
2024-11-07 09:13:54 +00:00
Debug.Log($"{item}은 이미 {list}안에 등록되어 있습니다.");
return;
}
list.Add(item);
}
public static void UnregisterList<T>(List<T> list, T item)
{
if (!list.Contains(item))
{
2024-11-07 09:13:54 +00:00
Debug.Log($"{item}은 {list}안에 없습니다.");
return;
}
list.Remove(item);
}
2024-11-07 12:20:24 +00:00
2024-12-20 05:11:56 +00:00
public static Vector3 RandomPositionOnGraph(int graphIndex = 0, float radius = 0.5f)
2024-11-07 12:20:24 +00:00
{
// 그래프 인덱스가 유효한지 검사
if (graphIndex < 0 || graphIndex >= AstarPath.active.data.graphs.Length)
{
throw new Exception("유효하지 않은 그래프 인덱스입니다.");
}
// 특정 그래프를 가져와 모든 walkable 노드를 수집
List<GraphNode> walkableNodes = new List<GraphNode>();
NavGraph graph = AstarPath.active.data.graphs[graphIndex];
graph.GetNodes(node =>
{
if (node.Walkable)
{
walkableNodes.Add(node);
}
return true; // 모든 노드를 반복하도록 true 반환
});
// walkable한 노드가 없을 경우 Vector3.zero 반환
if (walkableNodes.Count == 0)
{
throw new Exception("이동 가능한 노드가 없습니다.");
}
2024-12-20 05:11:56 +00:00
LayerMask propsLayerMask = LayerMask.GetMask("Props");
// 반복적으로 랜덤 위치를 가져와 조건을 만족하는지 확인
for (int attempt = 0; attempt < 100000; attempt++)
{
// walkable한 노드 중 하나를 무작위로 선택
GraphNode randomNode = walkableNodes[Random.Range(0, walkableNodes.Count)];
// 선택한 노드의 위치를 Vector3로 변환
Vector3 randomPosition = (Vector3)randomNode.position;
// 반경과 Props 레이어가 설정되어 있다면 검사
if (radius > 0)
{
// 반경 내 Props 레이어 오브젝트가 있는지 검사
Collider[] results = new Collider[1];
var size = Physics.OverlapSphereNonAlloc(randomPosition, radius, results, propsLayerMask, QueryTriggerInteraction.Collide);
// Props가 발견되면 다시 시도
if (size > 0)
{
continue;
}
}
// 조건을 만족하면 위치 반환
return randomPosition;
}
2024-11-07 12:20:24 +00:00
2024-12-20 05:11:56 +00:00
// 반복 시도 후에도 유효한 위치를 찾지 못한 경우 예외 처리
throw new Exception("조건을 만족하는 유효한 위치를 찾지 못했습니다.");
2024-11-07 12:20:24 +00:00
}
2024-11-11 02:02:24 +00:00
public static string GetLocalizedString(string key)
{
return LocalizationSettings.StringDatabase.GetLocalizedString("StringDataTable", key, LocalizationSettings.SelectedLocale);
}
public static AsyncOperationHandle<StringTable> GetTableAsync()
{
return LocalizationSettings.StringDatabase.GetTableAsync("StringDataTable");
}
2024-06-03 18:26:03 +00:00
}
}